Theoretisch kader

Theoretisch kader

 

In het kort de Taxonomie van Bloom

De taxonomie van Bloom is een manier om verschillende kennisniveaus in te delen. In de leer piramide van Bloom worden de Leerniveaus opgedeeld in 6 stuks:

1. Onthouden

2. Begrijpen

3. Toepassen

4. Analyseren

5. Evalueren

6. Creëren

 

Deze 6 niveaus worden door de helft gehakt om zo de lagere en hogere denkwijze op te delen. 1-3 zijn de lage denkvaardigheden en 4-6 zijn de hoge denkvaardigheden. De piramide is ingedeeld met de 1 onderop en de 6 bovenaan.

 

 

Door te kijken waar op de piramide de leerling is weet je hoever ze zijn in het leerproces met betrekking tot dit onderwerp. Niveau 1 is dus de echte basis, het kunnen benoemen en onthouden van de informatie. Niveau 6 is verder kunnen bouwen op het onderwerp, nieuwe dingen ontwerpen en er met verschillende perspectieven naar kijken.

 

 

 

 

Hier is nog een afbeelding waarin de verschillende niveaus kort uitgelegd.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Wat houdt het tpack-model in ?

Het tpack-model is een model waarmee je kunt werken om de kwaliteit van de lessen waarin ICT gebruikt wordt te verhogen of te behouden. Het model zorgt ervoor dat je drie elementen die het model aangeeft gebruikt. De drie elementen zijn:

 

CK: content kennis

TK: technische kennis
PK: pedagogische kennis

Gebruik je alle drie de elementen dan krijg je tpack: technische, pedagogische en content kennis.

Het kan ook zijn dat je maar 2 van de elementen gebruikt en hier zijn ook weer verschillende afkortingen voor, hier nog een afbeelding die de verschillende overlappingen weergeeft.



 

Ook geeft tpack een groot getal aan werkvormen in de gebieden didactisch en ICT die je kunt gebruiken om die kennis over te dragen aan de leerlingen. Een aantal voorbeelden zijn:

-        ICT: Video, web blog, animaties en games

-        Didactisch: Zelfstandig werken, onderzoekend leren en simulatie

 

Voogt, J., & Fisser, P. (2012, 4 november). Over TPACK. TPACK: integratie van ict in het
onderwijs. http://www.tpack.nl/over-tpack.html

 


 

Hoofdstuk 8 uit Praktijkonderzoek in de school

 

In het boek bespreken ze als eerste de twee fasen in een ontwerponderzoek. 
Fase 1: Een beschrijvend onderzoek, waarin je verdiept in praktijkproblemen en richtlijnen (ontwerpeisen) opstelt die kunnen bijdragen aan de oplossing
Fase 2: In fase twee doorloop je de innovatiecyclus. Je maakt een ontwerp, je test het ontwerp, je verbeterd het ontwerp tot er geen problemen meer zijn bij het testen. Op deze manier kom je uiteindelijk op een definitief ontwerp.

 

In het boek geven ze ook een aantal ontwerpvormen, maar die zal ik hier niet allemaal noemen. Ik denk dat het ontwerp waar ik nu naar zit te kijken tussen Instructiemateriaal en elektronische leeromgeving zit, want ik gebruik aspecten uit beide van deze vormen.

 

Deelvragen maken voor een ontwerponderzoek wordt ook aangekaart. Hieruit heb ik gehaald dat ik de deelvragen ook meer moet instellen op het maken van een ontwerp, dus ik moet vragen stellen die nodig zijn voor het ontwerp, zoals: Wat moeten de kinderen weten om aan de slag te kunnen met exova, etc.

 

De ontwerpeisen die ik nog moet opstellen worden ook uitgelegd en goed in de basis geformuleerd. Ik moet ook basale dingen zoals, het moet bereikbaar zijn voor kinderen tussen groep 4 en 8 ook goed meenemen. Ook kun je de ontwerpeisen in categorieën onderbrengen:

a. Kenmerken van de doelgroep

b. Kenmerken van de leraar

c. Organisatorische kenmerken

d. Pedagogische, didactische en vakdidactische/inhoudelijke kenmerken

 

Donk, C., & Lanen, B. (2016). Praktijkonderzoek in de school (3de editie). Coutinho.

 


 

 Gamificatie in het onderwijs

In deze post ga ik uitzoeken wat de term Gamificatie is.

De eerste vraag die we moeten behandelen is natuurlijk 'Wat is gamificatie?'

Gamificatie is het gebruik van games/spellen buiten de context van het gamen zelf. Dit betekend dus dat je het gebruikt om bijvoorbeeld een leerdoel te bereiken i.p.v. het winnen van het spel.

Gamificatie wordt tegenwoordig gebruikt om mensen in verschillende werkvelden meer te motiveren en activeren om nieuwe vaardigheden te leren, dat kan op deze manier ook veel meer op de basisschool worden gebruikt.

Gamificatie zou bij de doelgroep van kinderen op een basisschool heel goed passen. Kinderen van deze leeftijd zijn heel er fan van spelletjes en video en door gebruik van deze games en spelvormen zullen de kinderen meer intrinsieke motivatie krijgen. Die intrinsieke motivatie is een belangrijk punt, zoals ik in het artikel uit mijn vorige post heb laten blijken.

Ook is er kritiek op het gebruik van Gamificatie en zeker op de vormen waar gebruik word gemaakt van een computer/scherm. Dit zou volgens sommige mensen kunnen leiden tot overmatig gebruik van de computer.

 

Trend of een blijvertje:

 

Volgens deze grafiek van Gartner (2013) staat Gamificatie boven aan in de verwachting van invloed op mens en samenleving. Ook zal dit concept pas tussen 5-10 jaar volwassen worden. Het concept heeft dus nog een aantal jaar om volledig tot zijn recht te komen. 

 

In de komende week zal ik nog een post maken waar ik in ga op een aantal voorbeelden uit de praktijk en meer literatuur zal vermelden.

Bron: Poolman, A., & Telgenhof, F. (2014). Hoe kan gamification bijdragen aan de verbetering van het basisonderwijs? ., 2014, 1–20. https://doi.org/10.1000/xyz123

 


Reacties

Populaire posts van deze blog

Taxonomie van Bloom

Testen + verbetering