Theoretisch kader
Theoretisch
kader
In het kort de Taxonomie van Bloom
De taxonomie van Bloom is een manier om
verschillende kennisniveaus in te delen. In de leer piramide van Bloom worden
de Leerniveaus opgedeeld in 6 stuks:
1. Onthouden
2. Begrijpen
3. Toepassen
4. Analyseren
5. Evalueren
6. Creëren
Deze 6 niveaus worden door de helft gehakt
om zo de lagere en hogere denkwijze op te delen. 1-3 zijn de lage
denkvaardigheden en 4-6 zijn de hoge denkvaardigheden. De piramide is ingedeeld
met de 1 onderop en de 6 bovenaan.
Door te kijken waar op de piramide de
leerling is weet je hoever ze zijn in het leerproces met betrekking tot dit
onderwerp. Niveau 1 is dus de echte basis, het kunnen benoemen en onthouden van
de informatie. Niveau 6 is verder kunnen bouwen op het onderwerp, nieuwe dingen
ontwerpen en er met verschillende perspectieven naar kijken.
Hier is nog een afbeelding waarin de
verschillende niveaus kort uitgelegd.
Wat houdt het tpack-model in ?
Het tpack-model is een model waarmee je
kunt werken om de kwaliteit van de lessen waarin ICT gebruikt wordt te
verhogen of te behouden. Het model zorgt ervoor dat je drie elementen die het
model aangeeft gebruikt. De drie elementen zijn:
CK: content kennis
TK: technische kennis
PK: pedagogische kennis
Gebruik je alle drie de elementen dan
krijg je tpack: technische, pedagogische en content kennis.
Het kan ook zijn dat je maar 2 van de
elementen gebruikt en hier zijn ook weer verschillende afkortingen voor, hier
nog een afbeelding die de verschillende overlappingen weergeeft.
Ook geeft tpack een groot getal aan
werkvormen in de gebieden didactisch en ICT die je kunt gebruiken om die kennis
over te dragen aan de leerlingen. Een aantal voorbeelden zijn:
-
ICT:
Video, web blog, animaties en games
-
Didactisch:
Zelfstandig werken, onderzoekend leren en simulatie
Voogt, J.,
& Fisser, P. (2012, 4 november). Over TPACK. TPACK: integratie van
ict in het
onderwijs. http://www.tpack.nl/over-tpack.html
Hoofdstuk 8 uit Praktijkonderzoek in de school
In het boek bespreken ze als eerste de
twee fasen in een ontwerponderzoek.
Fase 1: Een beschrijvend onderzoek, waarin je verdiept in
praktijkproblemen en richtlijnen (ontwerpeisen) opstelt die kunnen bijdragen
aan de oplossing
Fase 2: In fase twee doorloop je de innovatiecyclus. Je maakt een
ontwerp, je test het ontwerp, je verbeterd het ontwerp tot er geen problemen
meer zijn bij het testen. Op deze manier kom je uiteindelijk op een definitief
ontwerp.
In het boek geven ze ook een aantal
ontwerpvormen, maar die zal ik hier niet allemaal noemen. Ik denk dat het
ontwerp waar ik nu naar zit te kijken tussen Instructiemateriaal en
elektronische leeromgeving zit, want ik gebruik aspecten uit beide van deze
vormen.
Deelvragen maken voor een ontwerponderzoek
wordt ook aangekaart. Hieruit heb ik gehaald dat ik de deelvragen ook meer moet
instellen op het maken van een ontwerp, dus ik moet vragen stellen die nodig
zijn voor het ontwerp, zoals: Wat moeten de kinderen weten om aan de slag te
kunnen met exova, etc.
De ontwerpeisen die ik nog moet opstellen
worden ook uitgelegd en goed in de basis geformuleerd. Ik moet ook basale
dingen zoals, het moet bereikbaar zijn voor kinderen tussen groep 4 en 8 ook
goed meenemen. Ook kun je de ontwerpeisen in categorieën onderbrengen:
a. Kenmerken van de doelgroep
b. Kenmerken van de leraar
c. Organisatorische kenmerken
d. Pedagogische, didactische en
vakdidactische/inhoudelijke kenmerken
Donk, C.,
& Lanen, B. (2016). Praktijkonderzoek in de school (3de editie).
Coutinho.
Gamificatie in het onderwijs
In deze post ga ik uitzoeken wat de term
Gamificatie is.
De eerste vraag die we moeten behandelen
is natuurlijk 'Wat is gamificatie?'
Gamificatie is het gebruik van
games/spellen buiten de context van het gamen zelf. Dit betekend dus dat je het
gebruikt om bijvoorbeeld een leerdoel te bereiken i.p.v. het winnen van
het spel.
Gamificatie wordt tegenwoordig gebruikt om
mensen in verschillende werkvelden meer te motiveren en activeren om nieuwe
vaardigheden te leren, dat kan op deze manier ook veel meer op de basisschool
worden gebruikt.
Gamificatie zou bij de doelgroep van
kinderen op een basisschool heel goed passen. Kinderen van deze leeftijd zijn
heel er fan van spelletjes en video en door gebruik van deze games en
spelvormen zullen de kinderen meer intrinsieke motivatie krijgen. Die
intrinsieke motivatie is een belangrijk punt, zoals ik in het artikel uit mijn
vorige post heb laten blijken.
Ook is er kritiek op het gebruik van
Gamificatie en zeker op de vormen waar gebruik word gemaakt van een
computer/scherm. Dit zou volgens sommige mensen kunnen leiden tot overmatig
gebruik van de computer.
Trend of een blijvertje:
Volgens deze grafiek van Gartner (2013)
staat Gamificatie boven aan in de verwachting van invloed op mens en
samenleving. Ook zal dit concept pas tussen 5-10 jaar volwassen worden. Het
concept heeft dus nog een aantal jaar om volledig tot zijn recht te
komen.
In de komende week zal ik nog een post
maken waar ik in ga op een aantal voorbeelden uit de praktijk en meer
literatuur zal vermelden.
Bron: Poolman, A., & Telgenhof, F. (2014). Hoe kan gamification bijdragen aan
de verbetering van het basisonderwijs? ., 2014, 1–20.
https://doi.org/10.1000/xyz123
Reacties
Een reactie posten