Hoofd en Deelvragen

 De hoofd en deelvragen voor mijn onderzoek (v1)


Hoofdvraag: 
Hoe kan gamificatie helpen bij het wegwijs maken van kinderen (groep 4-8) in het rekenprogramma van Exova? 

Deelvragen:
- Wat is gamificatie en hoe wordt het gebruikt in het onderwijs ?
- Wat is de benodigde kennis van de kinderen voor het gebruik van het programma ?
- Wat wil de school bereiken met de introductie van gamificatie ?

Reacties

  1. Dag Tom,
    De hoofdvraag beidt al een goede richting voor jouw ontwerp. Misschien dat de formulering nog iest moet worden aangepast waardoor de vraag nog iets beter "bekt". Bijvoorbeeld: Hoe kunnen kinderen op eigen niveau op speelse wijze leren omgaan met het rekenprogramma Exova?

    Als je hfd 8 van praktijkonderzoek in de school hebt bestudeerd, dan weet je dat een ontwerponderzoek uit twee fasen bestaat. De vragen in fase 1 richten zich op het afleiden van ontwerpeisen (ontwerpeisen mbt de leerling, ontwerpeisen vanuit de docent/school, organisatorische ontwerpeisen, pedagogische ontwerpeisen, (vak-)inhoudelijke ontwerpeisen, (vak) didactische ontwerpeisen). Dit zijn deels theoretische vragen (die worden beantwoord in het theoretische kader) en deels komen deze uit de school (mentor\school). Een deelvraag moet dan bijvoorbeeld zijn: Wat is exova? Welke handelswijze wordt gebruikt bij Exova? Welke vaardigheden moeten leerlingen van groep 4 t/8 bezitten om met Exova te kunnen werken? Wat is speels leren? ....

    BeantwoordenVerwijderen

Een reactie posten

Populaire posts van deze blog

Taxonomie van Bloom

Testen + verbetering